【基本概念】
游戲公司一般是指游戲開發(fā)公司或游戲發(fā)行、代理公司。
那游戲公司開發(fā)游戲需要哪些技術(shù)人員?簡單的說:需要游戲造型、游戲動(dòng)畫、3D美工、紋理師、原畫設(shè)計(jì)師、建模師、UI制作、手游程序員、網(wǎng)游程序員等等。
【游戲公司的構(gòu)架】
游戲開發(fā)的構(gòu)成,從泛言,包括開發(fā)人員內(nèi)部開發(fā)與外包。
一般來說,游戲設(shè)計(jì)、程序員,美術(shù)(也有部分美術(shù)用外包的)是內(nèi)部開發(fā),而音樂,CG,部分美術(shù)等,是由外包完成。
當(dāng)然我們不排除有的公司非常有實(shí)力,全部可以內(nèi)部完成,但據(jù)我所知,國內(nèi)如網(wǎng)易都不是如此。
游戲設(shè)計(jì)、程序,美術(shù)都是部門,每個(gè)里面都有比較明確的職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說得只是一般的開發(fā)公司。
>>首先說游戲設(shè)計(jì)部門
通常這是如下職位:游戲設(shè)計(jì)主負(fù)責(zé)(也有稱主策劃)
執(zhí)行游戲設(shè)計(jì)師(稱執(zhí)行策劃):分劇情策劃,數(shù)據(jù)策劃,也有不分的,大家一起提高。
輔助員(稱輔助策劃):做一些比較簡單的表據(jù)維護(hù),資料收集。
工作職責(zé):
游戲設(shè)計(jì)主負(fù)責(zé)人:主要負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)的整體把握、給大家安排工作,審核工作 ,提高部門人員士氣。,
劇情策劃一般負(fù)責(zé)背景,任務(wù)等等故事性比較強(qiáng)的,要求文筆要好
數(shù)據(jù)策劃再細(xì)分,為規(guī)則和數(shù)據(jù)平衡,包括規(guī)則的描述,公式確定,數(shù)據(jù)表設(shè)定等等。
輔助員,主要是收集資料,維護(hù)表格等等,比較不涉及核心的工作。
*注:有一些公司或者團(tuán)隊(duì),在策劃崗位,還有新的崗位,如:
表現(xiàn)策劃:主要負(fù)責(zé)特效、動(dòng)作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策劃來完成。
資源策劃:主要負(fù)責(zé)UI設(shè)計(jì),模型相關(guān)配置,資源管理等等。
>>下面是程序部門
主程序與主設(shè)計(jì)師,是對(duì)游戲引擎了解的人,以主程序?yàn)閺?qiáng)。主程的主要工作,安排程序部門工作,定游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),定一些主要方案的完成方法 。
一般程序員,分服務(wù)器端與客戶端、服務(wù)器端程序,對(duì)于數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu),數(shù)據(jù)傳輸、通訊方式等等。客戶端程序,對(duì)圖像及優(yōu)化有研究的會(huì)易受重用。
>>美術(shù)部門
主美 負(fù)責(zé)整體美術(shù)風(fēng)格的把握
原畫 繪制原畫交于3D
2D 負(fù)責(zé)貼圖,游戲界面等的制作
3D 負(fù)責(zé)3D建模,動(dòng)作等方面工作
>>腳本與編輯器
在具體游戲?qū)崿F(xiàn)時(shí),越來越多的公司不會(huì)說把游戲中的數(shù)據(jù)寫在C++里,而是用“腳本與數(shù)據(jù)庫”的方式 。
C++的作用是用來解釋腳本和調(diào)用數(shù)據(jù)庫的
在腳本中,寫上,
if
{
player hp >=30%hpmax
add hp=hpmax
}
這里的東西是寫在腳本里的,C++就會(huì)解釋,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)庫是什么列主要的游戲內(nèi)核是寫在C里的,腳本用來實(shí)現(xiàn)游戲具體的一些東西 。
如每個(gè)場景、每個(gè)NPC、每個(gè)道具都有可能有個(gè)腳本文件制定命令及數(shù)據(jù)一般由主程與主設(shè)計(jì)師一起來做,具體寫腳本,一般為游戲設(shè)計(jì)部門按規(guī)范做這個(gè)工作 。
編輯器:是高于腳本的一個(gè)給游戲設(shè)計(jì)部門或是美術(shù)部門用的工作工具優(yōu)點(diǎn)是使用簡單,界面化的東西 ,可以自動(dòng)生成腳本。
缺點(diǎn)是,把一些比較活的東西,寫死到工具中了,將來要加功能改結(jié)構(gòu)很麻煩
這些都是程序部門的工作
另外,在程序部門中主要交流就是服務(wù)器端與客戶端的。這實(shí)際就是說,一個(gè)游戲主體置放與傳輸?shù)膯栴}。
一般來說,一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會(huì)放在客戶端,而數(shù)據(jù)庫,游戲的核心解釋在服務(wù)器端。
【游戲開發(fā)流程】
>>軟件:有兩部分。
1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫配置。
2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。
流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y試。
團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對(duì)游戲進(jìn)行測試。
>>游戲設(shè)計(jì)部門:為前期
1 立項(xiàng)
主要目的是描述項(xiàng)目的風(fēng)格、主亮點(diǎn)、一些方方面面的規(guī)則,具體可能會(huì)涉的游戲資源(如多少主角,多少場景,多少NPC等等統(tǒng)計(jì))
這個(gè)階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個(gè)項(xiàng)目可不可以做,做了有什么好處,與其它同類游戲?qū)Ρ?,競爭?yōu)劣勢的分析,種種設(shè)定因何這樣說服投資人,這個(gè)項(xiàng)目就可開做了。
2 接下來與主美主程開會(huì),就具體如何劃分?jǐn)?shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如果命名文件等等交流相關(guān)的開始進(jìn)行。(注:這有個(gè)前提,游戲設(shè)計(jì)必須要前于另兩個(gè)部門。不能讓很多程序或是美術(shù),都等著,這與成本有關(guān))
3 游戲設(shè)計(jì)這個(gè)部門,這時(shí)定了數(shù)據(jù)后,就開始分頭建表,游戲有多少會(huì)變動(dòng)的數(shù)據(jù)就應(yīng)該有多少表 。如道具,NPC,場景、寵物,技能,ICON,特效,音樂,音效這些都要有表的。(注:這里說的變動(dòng)只是人為的變動(dòng),是不是被動(dòng),級(jí)別這個(gè)就是被動(dòng)的變動(dòng),不需要玩家等級(jí)表。)
4 這時(shí)主策劃已經(jīng)給大家一份總案了,這個(gè)總案中,比較清楚的告訴大家這個(gè)游戲有什么玩點(diǎn),也就是模塊。
5
(1)劇情設(shè)計(jì)師開始編世界背景世界觀。
(2)規(guī)則設(shè)計(jì)師開始與數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)師一起一個(gè)一個(gè)分配著開始寫規(guī)則文檔。
(3)輔助員也可以開始先確定一些道具,NPC的名字什么的
(注:這些在主設(shè)計(jì)的審核下進(jìn)行著)
6 當(dāng)場景美術(shù)描述表,NPC美術(shù)描述表,道具美術(shù)描述等東西出來了,確定后,就可以交給美術(shù)部門開始試著做。--(注:這時(shí),美術(shù)部門應(yīng)該也按投資人的要求確定了美術(shù)風(fēng)格)
[注:策劃的工作一直先于其它幾個(gè)部門,完善表,寫全規(guī)則文檔,寫數(shù)據(jù)表(為將來寫腳本做好準(zhǔn)備)等等]
7 美術(shù)部門的工作當(dāng)做完一部分就可以交付程序部門了,這時(shí)部門的數(shù)據(jù)庫,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)也早搞定了,收到游戲資源,游戲規(guī)則,可以做一個(gè)簡單的版本出來了。 首先按游戲設(shè)計(jì),把操作、視角等東西,都搞順 。這時(shí),團(tuán)隊(duì)中的人就可以都進(jìn)來看看了。
8 版本不斷更新內(nèi)容,然后游戲開發(fā)這樣就一步步在開動(dòng)起來了。這個(gè)過程中,需要不斷的反饋。
美術(shù)部門進(jìn)到游戲里,發(fā)現(xiàn)做的東西不好看這時(shí)要返回去重做;
策劃部門如果數(shù)據(jù)不合理,要隨時(shí)調(diào) ,同時(shí),如果寫了模塊,交給程序部門,還要寫腳本,實(shí)現(xiàn)在游戲中,要去測試。
(1)如果是程序部門理解不清或是別的BUG要及時(shí)反饋;
(2)如果是規(guī)則有問題,或是數(shù)據(jù)不合理,要自行調(diào)節(jié);
(3)另外為了給將來游戲的宣傳推廣留好接口,對(duì)于每個(gè)模塊在游戲中,可以做什么活動(dòng)等等都要有文檔描述。
附:名詞釋義
游戲引擎:不是一個(gè)軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個(gè)游戲能實(shí)現(xiàn)什么的中心代碼。這個(gè)代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個(gè)基礎(chǔ)上,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設(shè)計(jì)部門去了解。又常被稱作游戲平臺(tái)。
編輯器:位置要比腳本高一些的一個(gè)軟件 。
它的作用就是生成腳本,但是因?yàn)閷懰懒?,功能不能隨心所欲。優(yōu)點(diǎn)是用著方便。