想要學(xué)習(xí)次世代游戲建模,首先需要明確2個問題,1、什么是次世代?2、明確你學(xué)習(xí)次世代建模的目的,是想從事這個行業(yè),還是只是作為興趣去學(xué)習(xí)。
首先“什么是次世代?”
名詞解釋:“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。
和傳統(tǒng)游戲相比,次世代游戲是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到現(xiàn)代游戲之中,通過增加模型的面和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善游戲的畫面效果,也就是次世代建模是在3d建?;A(chǔ)上技術(shù)的更新和迭代。
其次“明確你學(xué)習(xí)次世代建模的目的”
如果是想作為職業(yè)選擇來學(xué)習(xí)的話,那就要系統(tǒng)的學(xué)習(xí),以下是關(guān)于次世代建模學(xué)習(xí)的系統(tǒng)學(xué)習(xí)建議。
1、次世代角色的制作流程
原畫設(shè)定、建低模、建中模、雕刻高模、高模拓?fù)涑傻湍?、UV拆分、烘培和SP貼圖,制作周期根據(jù)需求,項(xiàng)目組都給會定制作周期。
流程一
首先是構(gòu)思,你要做什么模型,確定好要做的模型就可以進(jìn)行下一步了!
流程二
建低模。3Dmax/Maya建低模,準(zhǔn)確的說叫低模手繪,分為3D角色/3D場景,簡單說就是3D設(shè)計(jì)師根據(jù)原畫,通過3D制作的形式還原原畫3D造型,因?yàn)橹谱髂P兔鏀?shù)較低,主要靠手繪貼圖達(dá)到最終效果,所以稱為低模手繪
流程三
3Dmax/maya建中模。中模不是嚴(yán)格的概念,攻守兼?zhèn)?。上可改高模,下可變低模。其他普遍只做高低模。次世代的精華也就在高模的制作。當(dāng)然低模和其它流程也很重要
流程四
將大型調(diào)整好的中模放入ZBrush里面,進(jìn)行高模的雕刻和細(xì)節(jié)的制作;高模細(xì)節(jié)多,面數(shù)高,游戲引擎拖不動,從而產(chǎn)生拓補(bǔ)低模的概念,低模完全符合引擎要求和布線規(guī)則。而此時的高模作用是為了把高模的細(xì)節(jié)投射到低模上達(dá)到更加好的效果又能在引擎中運(yùn)行。
流程五
將做好的高模拓?fù)涑傻湍#褂肸Brush軟件中的拓?fù)涔δ馨迅吣M負(fù)涑傻湍?。在zbrush中拓?fù)涞湍#負(fù)涞湍5哪康氖切枰玫揭粋€正確布線并且可以在項(xiàng)目中使用的模型。那么我們之前雕刻的高精度模型,對于項(xiàng)目中來說面數(shù)顯然太高了。
尤其我們將這個模型放到其他三維軟件中,幾乎根本是無法繼續(xù)接下來的工作的。所以這里我們需要拓?fù)涑鲆粋€低精度的模型,然后我們使用貼圖把高精度模型的細(xì)節(jié)顯示在低精度模型上,下Zbrush中的拓?fù)涫腔趜sphere來執(zhí)行制作的。
流程六
UV拆分:拆UV就是方便貼圖更好的貼合到3D模型中,并且貼圖內(nèi)容位置對應(yīng)模型位置準(zhǔn)確,比如一個骰子六個面,要畫貼圖就先要把UV拆成一個平面,因?yàn)槲覀兝L畫出的貼圖是平面的,所以UV也要拆成平面。就是將3d模型的UV拆分成平面的,并且方便繪制貼圖。
流程七
烘焙:烘焙的目的是將物體高模上的法線信息盡可能完好的記錄下來。而做好烘焙的三要素為:平滑組,UV和Cage。烘焙的過程就是將高模上的細(xì)節(jié)信息映射到低模上,這里所謂的細(xì)節(jié),就是法線貼圖
流程八
SP(substance painter)上材質(zhì)貼圖:在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,制作材質(zhì),調(diào)整各種材質(zhì)的參數(shù),增加貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細(xì)節(jié),呈現(xiàn)出更逼真的效果。
2、建模常用軟件
高模:3Dsmax、Zbrush
中模:3Dsmax、Maya
低模:3Dsmax、Maya、TopoGun
展UV:3Dsmax、Maya
烘焙:3Dsmax和Toolbag
繪制貼圖:Substance Painter
導(dǎo)入引擎:UE4、Unity等
了解了以上這些,需要先熟練掌握建模軟件--通過武器建模練習(xí),熟悉PBR全流程--再通過進(jìn)階學(xué)習(xí),完成場景或角色建模。