導(dǎo)讀:從Lil Miquela與青年服裝零售商Pacsun的合作,到跨媒體敘事模式的蓬勃發(fā)展,去年,我們看到數(shù)字宇宙和物理宇宙以一種令人驚嘆的新方式碰撞。然而,有一點(diǎn)是不變的:虛擬世界和交互式3D內(nèi)容的興起仍舊不可阻擋。
只要看看CES上數(shù)量暴增的交互式3D專用技術(shù),你就會(huì)知道,人們正在為邁向充滿迷人實(shí)時(shí)體驗(yàn)的未來鋪設(shè)道路。
2022年一去不復(fù)返了,我們又進(jìn)入了新的一年,那么,讓我們一起回顧實(shí)時(shí)技術(shù)在過去12個(gè)月中最重要的進(jìn)展。
虛幻引擎的用戶數(shù)量不斷增長(zhǎng)
通過一個(gè)簡(jiǎn)單的問題,來揭示實(shí)時(shí)技術(shù)的現(xiàn)狀:實(shí)時(shí)工具的使用有了怎樣的增長(zhǎng)?虛幻引擎使用量的上升勢(shì)頭為我們提供了一個(gè)信號(hào),即實(shí)時(shí)行業(yè)將繼續(xù)成長(zhǎng)。
去年與前年相比,虛幻引擎在所有地理區(qū)域的月活躍用戶數(shù)(MAU)平均增長(zhǎng)了23%。增幅較大的是北美,達(dá)到近40%,其次是亞洲,MAU增幅在30%左右。
自去年4月UE5發(fā)布以來,其用戶增長(zhǎng)至73%。這代表著什么?
簡(jiǎn)而言之,越來越多的創(chuàng)作者開始使用實(shí)時(shí)工具來創(chuàng)作數(shù)字內(nèi)容。在實(shí)時(shí)技術(shù)所扎根的各個(gè)主要行業(yè)中,都呈現(xiàn)了這一趨勢(shì)。
無論是推動(dòng)大型電視節(jié)目、游戲和電影的制作,還是在建筑公司和汽車公司中推廣,這些案例都反映出在創(chuàng)建內(nèi)容、應(yīng)用與體驗(yàn)方面,交互式3D技術(shù)的使用在2022年大大增加。隨著人們加大投資硬件開發(fā)來運(yùn)行CES上展示的那種體驗(yàn),一些激動(dòng)人心的創(chuàng)新可能會(huì)在未來幾年出現(xiàn)在交互式3D領(lǐng)域。
讓我們深入了解一下。
使用虛幻引擎的次世代游戲
隨著去年4月虛幻引擎5的發(fā)布,一些即將上架的知名游戲發(fā)布了一系列公告,宣布游戲?qū)⒉捎迷撘鏄?gòu)建。其中包括《古墓麗影》系列的新作、《巫師》重制版、《巫師》系列的下一部作品、《鐵拳8》、《層層恐懼》、《王國(guó)之心4》、《寂靜嶺2》重制版等許多作品。
已公布的次世代游戲中,超過一半是使用虛幻引擎構(gòu)建的,包括BlueTwelve Studios的《Stray》,該游戲獲得了2022年The Game Awards中的首秀游戲獎(jiǎng)。
展望2023年,計(jì)劃在今年發(fā)布的最受期待的游戲中,將有近80款由虛幻引擎驅(qū)動(dòng)。
去年,我們也看到Epic推出了集成式跨平臺(tái)游玩服務(wù)的階段——首先,它提供了對(duì)PC平臺(tái)的支持。對(duì)于想用Epic Games賬號(hào)實(shí)現(xiàn)跨商店社交生態(tài)系統(tǒng)的開發(fā)者來說,這使他們能夠更簡(jiǎn)單地在PC商店(首先是Epic游戲商城和Steam)間添加跨平臺(tái)游玩功能。
虛幻引擎在影視行業(yè)中的應(yīng)用
在過去的十年里,虛擬制片已經(jīng)從小眾發(fā)展成為主流。越來越多的程序化制片管線吸納了這種強(qiáng)大技術(shù)的一些元素,那么自然地,越來越多的電視節(jié)目和電影都會(huì)采用虛幻引擎工作流程來制作。
2022年,153個(gè)項(xiàng)目使用了該引擎(比上一年增長(zhǎng)44%),因此截至目前,虛幻引擎中的影視項(xiàng)目超過500個(gè)。
其中包括采用攝像機(jī)內(nèi)部視覺效果(ICVFX)工作流程的作品,如金球獎(jiǎng)劇情片得主《龍之家族》(HBO的《權(quán)力的游戲》前傳),以及高制作水準(zhǔn)的劇集《星際迷航:奇異新世界》(CBS)和《1899》。
在預(yù)演方面,虛幻引擎仍是。《黑亞當(dāng)》(Warner Bros)、《力量之戒》(Amazon)和《黑豹:瓦坎達(dá)萬歲》(Marvel)等作品在現(xiàn)場(chǎng)拍攝之前便是利用該技術(shù)探索創(chuàng)意方案的。
然而,實(shí)時(shí)工具改變的不僅僅是現(xiàn)場(chǎng)電影制作,美術(shù)師和動(dòng)畫工作室也在尋找更快、更具協(xié)作性的方式來交付動(dòng)畫項(xiàng)目,因此實(shí)時(shí)工具也更多地被這部分群體接受。
通過虛幻引擎制作的動(dòng)畫短片曾在全球30多個(gè)動(dòng)畫節(jié)目上亮相,其中一部獲得艾美獎(jiǎng)(《Little Bird》)提名,另一部獲得安妮獎(jiǎng)提名(《Mall Stories》)。
利用虛幻引擎制作的知名動(dòng)畫作品包括《超級(jí)巨人機(jī)器人兄弟》(Netflix)、《愛、死亡和機(jī)器人:隧道墓穴》(Netflix)和迪士尼的《格林一家進(jìn)城趣》的節(jié)日特別篇《虛擬圣誕節(jié)》。
此外,即使要交付傳統(tǒng)的視覺效果,游戲引擎技術(shù)仍然可以提供快速靈活的方式,《逐星女》(Zoic/WB)、《為全人類》(Zoic/Apple)和《奇異博士:瘋狂多元宇宙》(Luma Pictures/Marvel)中由虛幻引擎驅(qū)動(dòng)的視效便可以反映這一點(diǎn)。
實(shí)時(shí)技術(shù)在建筑行業(yè)的應(yīng)用
在建筑行業(yè),2022年也是實(shí)時(shí)技術(shù)重要的一年:美國(guó)40家較大的建筑公司開始采用Twinmotion這種快速簡(jiǎn)單的可視化工具。
采用實(shí)時(shí)技術(shù)不僅意味著在設(shè)計(jì)過程中節(jié)省幾個(gè)月的時(shí)間,還意味著能以更有吸引力和更高效的方式與利益相關(guān)者溝通。在這些優(yōu)勢(shì)的推動(dòng)下,所有AEC公司都在努力提高他們的實(shí)時(shí)技能。
去年,據(jù)Forrester調(diào)查報(bào)告顯示,整個(gè)建筑行業(yè)的公司都希望提高他們的實(shí)時(shí)能力——建筑、工程和施工(AEC)公司中,61%的受訪者表示,他們計(jì)劃在未來24個(gè)月內(nèi)招聘至少11名會(huì)使用游戲引擎的新員工。
大公司的戰(zhàn)略舉措也反映了人們對(duì)實(shí)時(shí)技術(shù)將在建筑領(lǐng)域蓬勃發(fā)展的信心。例如Autodesk去年宣布了一項(xiàng)新的合作計(jì)劃,讓Autodesk Revit的訂閱者可以免費(fèi)使用Twinmotion。
其他重要公告也描繪了游戲引擎技術(shù)在AEC領(lǐng)域應(yīng)用的上升趨勢(shì)。例如,位于英國(guó)的虛幻引擎合作伙伴OnePlan受雇為2024年巴黎奧運(yùn)會(huì)和殘奧會(huì)的所有比賽場(chǎng)地創(chuàng)建數(shù)字孿生。
實(shí)時(shí)技術(shù)在汽車行業(yè)的應(yīng)用
在汽車行業(yè),我們也看到實(shí)時(shí)技術(shù)的使用率出現(xiàn)了大幅上升,各地區(qū)排名前三的汽車制造商現(xiàn)在已經(jīng)決定使用虛幻引擎。在北美,福特、通用、特斯拉都采用了這種引擎;在歐洲,大眾集團(tuán)、寶馬、法拉利也在使用該引擎;在亞太地區(qū),使用這項(xiàng)技術(shù)的品牌包括日產(chǎn)、豐田和現(xiàn)代。
去年,使用虛幻引擎HMI的汽車數(shù)量增長(zhǎng)了250%,而旗艦汽車(包括Lotus Eletre、Rivian R1S和新的型福特野馬)所推出的HMI和營(yíng)銷內(nèi)容都是使用虛幻引擎打造的。
看來2023年這種趨勢(shì)還會(huì)繼續(xù)。據(jù)悉,索尼和本田的新電動(dòng)汽車(將以“Afeela”的品牌名稱來進(jìn)行銷售)將配備由虛幻引擎構(gòu)建的HMI娛樂系統(tǒng)。
我們見證了2022年汽車廠商以創(chuàng)造性的新方式銷售的案例。例如,菲亞特使用Touchcast和微軟提供的技術(shù),在自己的品牌元宇宙環(huán)境中接受車輛訂單。菲亞特正在追隨寶馬的腳步。寶馬作為早期汽車元宇宙的開拓者,在2021年發(fā)布了Joytopia體驗(yàn)。在2022年的CES上,這家德國(guó)的汽車巨頭重新開放了Joytopia,呈現(xiàn)了一個(gè)全新的“多感官體驗(yàn),重新定義概念車的想法”,名為Dimensions of Real。
交互式3D在廣播、實(shí)況活動(dòng)和時(shí)尚行業(yè)的應(yīng)用
在廣播和直播活動(dòng)中,實(shí)時(shí)技術(shù)不斷增強(qiáng)觀眾的體驗(yàn),提供對(duì)AR視覺效果、視頻墻、動(dòng)態(tài)圖形、插入式鏡頭和虛擬場(chǎng)景的支持,使制作人能夠?qū)G與現(xiàn)場(chǎng)拍攝相結(jié)合。
從可互動(dòng)的VR音樂會(huì)到虛擬制片驅(qū)動(dòng)的演播室,再到讓體育迷驚嘆的圖像疊加,在2022年,我們看到許多現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)和廣播正在使用游戲引擎技術(shù)來提供獨(dú)特的體驗(yàn)。
在美國(guó)中期選舉的報(bào)道中,CBS新聞利用虛幻引擎的力量制造各種效果;越來越多的固定設(shè)備也開始使用實(shí)時(shí)技術(shù)來創(chuàng)建互動(dòng)體驗(yàn)。
同時(shí),通過時(shí)尚設(shè)計(jì)、策展和虛擬社交體驗(yàn),對(duì)數(shù)字身份和自我表達(dá)的探索將在2022年也繼續(xù)得到了快速推進(jìn)。
Human Park就是一個(gè)很有說服力的例子,它利用了虛幻引擎和MetaHuman框架。Human Park這個(gè)中心化的游戲平臺(tái),提供了新一代的Web3體驗(yàn)。用戶可在使用完全互通的NFT下,可穿戴設(shè)備和賽季限定的形象來定制虛擬化身。
同樣,HUMXN也提供了一個(gè)實(shí)時(shí)創(chuàng)建虛擬化身的環(huán)境和市場(chǎng),讓用戶進(jìn)入hummxn的元宇宙:在這個(gè)由虛幻引擎驅(qū)動(dòng)的創(chuàng)建環(huán)境中,用戶可以裝扮基于MetaHuman的虛擬化身,調(diào)整姿勢(shì),進(jìn)行定制,并拍攝照片。
由創(chuàng)作者工具組成的Epic生態(tài)系統(tǒng)
創(chuàng)作者通過出色的實(shí)時(shí)體驗(yàn)不斷給大眾帶來驚喜。另一方面,Epic去年也在通過將各種強(qiáng)大的創(chuàng)作工具整合成緊密相連的生態(tài)系統(tǒng),努力為他們提供支持。
這些工具包括虛幻引擎、Twinmotion、MetaHuman、Quixel Megascans、RealityCapture、Sketchfab、RealityScan、ArtStation、《堡壘之夜》和虛幻商城。
2022年,數(shù)字人類數(shù)量大幅增長(zhǎng)。到目前為止,創(chuàng)造者已經(jīng)制造了260萬個(gè)MetaHuman。
2022年,MetaHuman插件的安裝量達(dá)到6.8萬次,MetaHuman用戶增加40.6萬人。
從MetaHuman的用戶數(shù)量可以看出,這項(xiàng)技術(shù)被廣泛采用,這與行業(yè)的廣闊前景密切相關(guān)——2030年數(shù)字人類化身的全球市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到5275.8億美元(高于2020年的100.3億美元)。
Twinmotion在建筑行業(yè)仍引領(lǐng)著浪潮,但現(xiàn)在,從汽車和建筑,到時(shí)尚和產(chǎn)品設(shè)計(jì),它跨越了一眾行業(yè),被廣大希望創(chuàng)造實(shí)時(shí)體驗(yàn)的內(nèi)容創(chuàng)作者接受。
Twinmotion的核心用戶群去年增長(zhǎng)了21%,而安裝Twinmotion的用戶人數(shù)達(dá)到了34.2萬。
使用虛幻引擎的內(nèi)容創(chuàng)作者在去年充分利用了Quixel Megascans庫,他們下載的資產(chǎn)數(shù)量約達(dá)4000萬(高于2021年的2700萬),而且Quixel Megascans在2022年的平均MAU與前一年相比增長(zhǎng)了61%。
虛幻引擎商城在2022年實(shí)現(xiàn)了大幅增長(zhǎng),內(nèi)容數(shù)量增加了42%,并且網(wǎng)站上新賣家的數(shù)量增長(zhǎng)了約三分之一。
云端的實(shí)時(shí)工具
根據(jù)Forrester的報(bào)告顯示,77%的受訪公司正在使用實(shí)時(shí)工具,因?yàn)樗麄兿M訌?qiáng)協(xié)作。在引入云技術(shù)的力量后,合作的機(jī)會(huì)將增加一個(gè)數(shù)量級(jí)。
鑒于此,Epic正在努力確立在“云優(yōu)先”生態(tài)系統(tǒng)中虛幻引擎在的核心地位,開發(fā)像素流送等功能,并在Windows和Linux上支持容器等基礎(chǔ)技術(shù)。
相信大家已經(jīng)意識(shí)到了,對(duì)實(shí)時(shí)技術(shù)來說,2022年是技術(shù)飛躍的一年,而2023年依舊是重要的一年。在往后中,交互式沉浸體驗(yàn)的數(shù)量有望超過以往。只有我們做好一切準(zhǔn)備,才能讓這個(gè)工具變得更加易用,才能創(chuàng)作出比以往更強(qiáng)大的力量!