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用ZBrush和Substance制作魔獸世界的裝甲獸人

2021-12-27

Aaron Hunwick分享了受魔獸世界啟發(fā)的Giantstalker(瑪格曼達(dá))項(xiàng)目而制作出來的裝甲獸人背后的工作流程,討論梳理了一下過程,并告訴我們?nèi)绾螌?shí)現(xiàn)更具吸引力的外觀。

1、介紹

嘿,我是亞倫。我是一名來自新西蘭的3D藝術(shù)家,目前住在倫敦。我一直熱衷于創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)主義人物,特別是在幻想或科幻類中。

我在這個(gè)游戲行業(yè)有大約12年的經(jīng)驗(yàn)。2009年,我在新西蘭視頻游戲行業(yè)開始了我的職業(yè)生涯。然后我加入了Weta Digital,參與制作《霍比特人三部曲》電影。后來,我搬到倫敦,在Framestore找到了一個(gè)新家。

我目前是Framestore的3D多面手,這個(gè)職位非常好,使我能夠發(fā)展出非常廣泛的技能。我經(jīng)常被要求在多個(gè)學(xué)科中工作,通常專注于整個(gè)資產(chǎn)構(gòu)建。在這里我創(chuàng)建了一個(gè)模型,并通過紋理處理和外觀開發(fā)來實(shí)現(xiàn)。我在廣告和電視部門做過大量的項(xiàng)目,新的的一些項(xiàng)目包括《The Boys》、《The Witcher》、《Bond-No Tiine To Die》和《Alien Worlds》。

模型

2、獸人項(xiàng)目

我之前的角色作品都有一些過時(shí),所以我開始打算著手構(gòu)建一些有較大困難的作品。我也不想回避學(xué)習(xí)新技能,即使這需要我花很長時(shí)間在這個(gè)項(xiàng)目上。

我之所以選擇這個(gè)獸人角色,是因?yàn)槲覍?duì)暴雪世界很感興趣。如果你真的想完成這么長的項(xiàng)目,那么對(duì)主題充滿激情是很重要的。

2、獸人項(xiàng)目

為了幫助整理參考,我使用了一個(gè)名為PureRef的軟件。我通常從藝術(shù)家那里收集大量啟發(fā)我的參考資料,以及我想用來作為參考的表面(如盔甲、皮革和布料)和收集現(xiàn)實(shí)世界里面的照片。

2、獸人項(xiàng)目

首先步非常簡單,我因?yàn)橥孢^魔獸世界對(duì)盔甲的原始設(shè)計(jì)非常熟悉,所以自己完成了盔甲套裝。我想的風(fēng)格是屬于2004年的設(shè)計(jì)風(fēng)格,傾向于現(xiàn)實(shí)主義和實(shí)用性,而不是像暴雪世界中通常描繪的那種豪華奢侈的樣式。我進(jìn)行了很多的設(shè)計(jì),尤其是在胸甲區(qū)域,它與最初的游戲中的盔甲最為不同。我還從魔獸游戲、電影和暴雪影視概念中獲得了靈感。

盔甲套裝

3、臉部

這張臉我反復(fù)制作了幾次。我一開始在ZBrush做了一個(gè)早期的初始造型,我對(duì)此并不是太滿意。后來我又回去重新調(diào)整它,做了更多的嘗試傳遞,我才得以獲得我想要的真實(shí)感。我認(rèn)為有一些特別厲害的藝術(shù)家,他們把會(huì)一切都在首先次完成好。但我發(fā)現(xiàn),在時(shí)間允許的情況下,盡可能多地堅(jiān)持下去,真的能幫助我取得好的的效果。

3、臉部

鼻子和嘴唇/牙齒的設(shè)計(jì)很難正確制作。由于缺乏真實(shí)世界的獸人解剖學(xué)參考資料,我不得不更多地依靠其他藝術(shù)家的作品作為參考。當(dāng)你調(diào)整臉的比例時(shí),要使這個(gè)臉在一個(gè)看起來像生命的外星人特征和不怪異之間找到一個(gè)很好的平衡。

對(duì)于微觀細(xì)節(jié),我使用了從TextureXYZ購買的置換貼圖作為基礎(chǔ)。然后我選擇了使用Mari(紋理貼圖軟件)進(jìn)行紋理制作。在紋理中保留更精細(xì)的細(xì)節(jié),而不是使用ZBrush HD進(jìn)行雕刻。

這個(gè)表情的表達(dá)是在我的搭檔Marion Strunck的幫助下實(shí)現(xiàn)的。我拍攝了她的表情,這有助于我了解這個(gè)姿勢(shì)面部肌肉的復(fù)雜性。

3、臉部

4、身體

該部分有幾個(gè)主要考慮因素。她是一個(gè)獸人巨人,所以會(huì)有比人類女孩更強(qiáng)健的體格。我還想確保她不會(huì)有明顯的乳溝或任何超性感的身體,這會(huì)抵消盔甲的設(shè)計(jì)。

4、身體

我收集了一些女性健美運(yùn)動(dòng)員的參考資料,以幫助進(jìn)行塑形。因?yàn)樗募∪獍l(fā)達(dá),我必須特別注意我的解剖結(jié)構(gòu),因?yàn)樗黠@,錯(cuò)誤更難掩蓋。

身體基礎(chǔ)模型是在Maya中從頭開始構(gòu)建的,然后在ZBrush中進(jìn)行雕刻。我更喜歡構(gòu)建自己的拓?fù)?,而不是使用其他人的素體,實(shí)踐總是好的。

身體構(gòu)造相當(dāng)簡單。盡管它主要覆蓋在盔甲上,但我還是努力仔細(xì)地增加比例和肌肉,以確保衣服合身,看起來自然。

4、身體

5、盔甲

對(duì)于服裝,我從Maya中的一個(gè)簡單的低多邊體塊開始。我更喜歡在3D中探索形狀和具體設(shè)計(jì),而不是繪制自己的概念。當(dāng)我對(duì)Maya中的模型感到滿意時(shí),我進(jìn)入ZBrush進(jìn)行后面的細(xì)節(jié)傳遞。我決定親手在這套衣服上雕刻出很多的裂痕和瑕疵,而不是完全依靠紋理處理來進(jìn)行細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。這為表面處理增加了額外的可信度。

5、盔甲

她胸前的頭骨是設(shè)計(jì)的一部分,我決定打破原來的造型。我想讓它感覺更像是一個(gè)功能性的安全帶,用于連接護(hù)肩。這個(gè)區(qū)域,特別是頭骨,由于其復(fù)雜的元素,工作起來非常有趣。

5、盔甲

弩是另一個(gè)非常有趣的資產(chǎn)制作。在Maya中建模,在ZBrush中詳細(xì)刻畫,并在Substance 3D Painter中進(jìn)行紋理處理。我查閱了很多歷史十字弓的參考資料,同時(shí)也嘗試引入一些魔獸設(shè)計(jì)中的元素。我還建造了一個(gè)鉆機(jī),這樣它可以發(fā)射一個(gè)螺栓,但我還不能在這些渲染中展示它。

渲染
模型
模型二

這種布料結(jié)算主要依賴于來自MD的模擬。這個(gè)軟件太棒了,我經(jīng)常用它來制作逼真的服裝。對(duì)于拓?fù)鋵W(xué),我使用了包裹技術(shù),這通常用于從Marvelous獲得一個(gè)良好的起點(diǎn)。

下一步是在ZBrush中添加一個(gè)詳細(xì)信息,并清理sim卡中的問題。然后將其與毛發(fā)結(jié)合去添加絨毛和一些微細(xì)節(jié),這樣你就可以獲得非常逼真的布料外觀。

布料外觀

6、頭發(fā)

對(duì)于頭發(fā)和毛皮,我選擇了一種不太常見的方法,并使用了Houdini,因?yàn)樵谖业娜粘9ぷ髦惺褂盟?,我?duì)該軟件更加熟悉。這個(gè)角色后面有一個(gè)梳理的過程,整個(gè)服裝和披風(fēng)上的毛皮,頭發(fā),眉毛,睫毛,以及頭部和身體上的絨毛。此外,斗篷、襯衫和褲子上都需要模擬織物上的一些纖維。

6、頭發(fā)

我發(fā)現(xiàn)在Houdibi很難找到關(guān)于長頭發(fā)制作的教程,大多數(shù)都是XGen的。即便如此,我還是能夠?qū)Gen找到的東西應(yīng)用到我的工作流程中,經(jīng)過多次嘗試和錯(cuò)誤,我得到了一個(gè)不錯(cuò)的結(jié)果。

剃了一半的發(fā)型我覺得很適合這個(gè)角色,但我也嘗試過一些不同的發(fā)型,比如長發(fā)綹和短發(fā)。

6、頭發(fā)

對(duì)于毛發(fā),我做了很多手動(dòng)的引導(dǎo),特別是在纏腰帶上。這種方法對(duì)于獲得自然的外觀很重要,如果您嘗試使用更程序化的方法進(jìn)行引導(dǎo),則很難獲得好的結(jié)果。

毛發(fā)

7、貼圖

所有的皮膚紋理我都用Mari。我真的很喜歡基于節(jié)點(diǎn)的工作流,以及從中獲得的準(zhǔn)確性。我使用程序驅(qū)動(dòng)的方法創(chuàng)建皮膚,使用噪波混合不同的綠色色調(diào)。

TextureXYZ掃描對(duì)我的大部分工作流程至關(guān)重要。我能從中提取的細(xì)節(jié)非常有用,我用它來進(jìn)行皮膚的specular,micro displacement和mask貼圖的創(chuàng)建。

7、貼圖

對(duì)于這套服裝,我在Substance 3D Painter里進(jìn)行制作,在那里可以很容易地為復(fù)雜的表面(比如金屬和皮革)創(chuàng)建很多遮罩和復(fù)雜曲面的解體。對(duì)于這個(gè)角色,有太多不同的表面,所以我盡可能多地分割出遮罩和ID,以便更好地控制和調(diào)整Arnold中的最終效果。

我還依靠Megascans紋理來促進(jìn)一些表面紋理的生成。他們有一個(gè)很棒的材質(zhì)庫,這會(huì)為處理皮革等表面的給予一個(gè)非常好的起點(diǎn)。但是并不是僅僅應(yīng)用Megascans紋理就完成了那么簡單,在老化、磨損和撕裂表面方面有很多工作要做。

7、貼圖

當(dāng)我打算制作真實(shí)的表面(如臟金屬)時(shí),我會(huì)確保將單獨(dú)的表面調(diào)節(jié)處理分割到屬于它們自己的著色器中,然后將它們重新層疊在一起以獲得最終結(jié)果。因此,金屬、污垢和灰塵通常會(huì)被分離。這可以確保金屬表面不會(huì)與其他介質(zhì)共享相同的鏡面反射度,并且它提供了比僅使用金屬貼圖更真實(shí)的表面效果。

7、貼圖

8、綁定

這個(gè)綁定是由我的一個(gè)朋友——利奧·施雷伯(Leo Schreiber)完成的。他做了一個(gè)非常好的設(shè)置,幫助我輕松地?cái)[出角色的姿勢(shì)。對(duì)于臉部,我最終為表情雕刻了一個(gè)混合形狀,然后我進(jìn)去做了一些額外的快照雕刻進(jìn)行調(diào)整,以糾正身體中的一些形狀。在未來,我真的很想完善裝備,讓她充滿活力。

8、綁定

9、燈光

我在阿諾德中使用三點(diǎn)布光來進(jìn)行初步構(gòu)建。我也在早期建立了一個(gè)Nuke comp合成來添加一些bloom效果和微妙的顏色調(diào)整。因?yàn)榭资怯懈黠@的反光的,Nuke的發(fā)光效果可以創(chuàng)作出很不錯(cuò)的效果。并幫助盔甲輸出出一個(gè)真實(shí)的表面效果。

9、燈光

我仔細(xì)考慮了一些照明方面的想法。盡管有一些渲染看起來效果非常的史詩級(jí),但角色更多的是作為一種資產(chǎn)展示,而不是一個(gè)完全的藝術(shù)作品。我真的很想展示我投入精力制作的所有工作。如果你只關(guān)注一個(gè)鏡頭,通常你會(huì)錯(cuò)過很多。這也需要做很多工作,因?yàn)槟惚仨殢脑S多不同的角度來完善角色,而不是去隱藏任何東西!

強(qiáng)烈的邊緣光線形成對(duì)比,營造出史詩般的感覺。我不想把光影搞的太重,這樣會(huì)把盔甲會(huì)把盔甲上的結(jié)構(gòu)弄平,從而喪失有很多有趣的細(xì)節(jié)。在這里你確實(shí)看到了一個(gè)有強(qiáng)烈明暗對(duì)比的角色。因?yàn)槲覀€(gè)人的偏好是在這個(gè)項(xiàng)目中有一個(gè)更具戲劇性的最終外觀。

9、燈光

10、總結(jié)

保持注意力也是一個(gè)有趣的挑戰(zhàn),這里沒有明確的要求。但是我想對(duì)我來說,這只是一個(gè)基本目標(biāo),在完成我的資產(chǎn)時(shí)的我是非常有決心的。有時(shí)候,當(dāng)我在制作模型時(shí)產(chǎn)生某些問題,我也會(huì)認(rèn)為我必須妥協(xié),結(jié)果沒有我想要的那么吸引人。但事實(shí)上是如果你有足夠的時(shí)間來解決一個(gè)問題的話,你還是可以克服它的。

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