什么是PBR?
一,基于物理的材質(zhì)(Material)
二,基于物理的光照(Lighting)
三,基于物理適配的攝像機(jī)(Camera)
以上三個(gè)部分都去參照物理理論去做引擎設(shè)計(jì),理論上就能得到和真實(shí)攝像機(jī)基本相同的畫(huà)面。例如基于物理的攝像機(jī)通過(guò)調(diào)整光圈、快門(mén)速度等改變曝光度,燈光采用物理測(cè)量單位進(jìn)行計(jì)量,材質(zhì)使用基于物理測(cè)量值的光照模型進(jìn)行計(jì)算。所有的這一切是一個(gè)系統(tǒng),是相輔相成的,今天主要討論基于物理的材質(zhì)與貼圖,物理光照和物理相機(jī)暫時(shí)不作過(guò)多討論。
說(shuō)完P(guān)BR的范疇,我們來(lái)聊聊PBR材質(zhì),也就是我們平常聊天時(shí)說(shuō)PBR的含義,PBR指一整套基于物理參數(shù)的美術(shù)流程和渲染流程。美術(shù)流程主要是貼圖制作上的,一般與PBR流程進(jìn)行比較的是手繪流程。手繪流程是另一種3D美術(shù)制作流程,只使用一張diffuse漫反射貼圖來(lái)描述模型外觀,這就導(dǎo)致陰影和高光信息必須是畫(huà)在diffuse上的。
也就是說(shuō),當(dāng)場(chǎng)景中的光相對(duì)于模型的方向發(fā)生改變,或者攝像機(jī)位置發(fā)生改變,高光和陰影并不會(huì)發(fā)生改變,并且由于沒(méi)有高光方面的參數(shù)輸入,所以材質(zhì)沒(méi)有辦法構(gòu)建合理的反射,而金屬這些東西如果沒(méi)有反射,效果就會(huì)大打折扣。
在PBR流程成熟之前,手繪流程引入了一些技術(shù),例如通過(guò)創(chuàng)建高低模然后通過(guò)烘焙輸出一張Normal法線貼圖,帶來(lái)模型結(jié)構(gòu)上的凸出和凹陷的陰影,這就是我們所說(shuō)的次時(shí)代美術(shù)流程。再比如通過(guò)增加一張Specular高光貼圖,控制高光顏色和高光強(qiáng)度,帶來(lái)動(dòng)態(tài)的,可變顏色的高光,手繪流程在過(guò)去的端游以及所有的手游上比較常見(jiàn)。例如魔獸世界的模型就只使用diffuse和Specular進(jìn)行渲染,模型的高光位置可以改變但是陰影位置是不會(huì)變化的。
萬(wàn)智牌作為一款誕生于1993年老而彌堅(jiān)的卡牌游戲,它數(shù)年來(lái)的游戲宣傳動(dòng)畫(huà)無(wú)疑成了一部CG發(fā)展史的縮影,2012年后,我們可以明顯看到技術(shù)進(jìn)步和流程規(guī)范給這片奇幻大陸里的各類(lèi)神魔換上了遠(yuǎn)勝于前的新皮膚,尤其是去年依克黎的新CG,完全可以說(shuō)是視覺(jué)享受了。
而使用Substance Painter等軟件制作的PBR貼圖,一般包含Diffuse漫反射貼圖、Normal法線貼圖、Metallic金屬度貼圖、Smoothness光滑度貼圖(即Glossiness光澤度貼圖,Roughness粗糙度貼圖的反向圖)、AO(Ambient Occlusion)環(huán)境光遮蔽貼圖等提供了大量物理信息,例如Normal提供小凹凸結(jié)構(gòu)的信息,AO提供遮蔽陰影信息,Metallic提供材質(zhì)在多大程度上貼近金屬的信息,Smoothness提供了材質(zhì)在多大程度上是光滑的信息等等。所有這些信息使基于物理的渲染成為可能,在Shader中我們可以根據(jù)這些信息計(jì)算出實(shí)時(shí)的陰影,實(shí)時(shí)的高光,實(shí)時(shí)的反射,實(shí)時(shí)的菲涅爾效應(yīng),可以讓模型在不同的光照環(huán)境下都能得到比較合理的光照表現(xiàn)。